domingo, 5 de diciembre de 2010

DATA WAREHOUSE

Introducción

A continuación se dará a conocer algunos conceptos relacionados con Sistemas de Información que en su conjunto, son elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.
Posteriormente se describirán las etapas del diseño de un DW , dando a conocer dos modelos : Star Schema y el Snowflake Schema.
Además se desarrollará un DW escogiendo un área de negocios de una empresa en el cual sea interesante aplicar BI, para este caso se analizará el Conglomerado de CENCOSUD.


CONCEPTOS

 Business Intelligence :

Se conoce como el conjunto de estrategias y herramientas enfocadas a la administración y creación de conocimiento mediante el análisis de datos existentes en una organización o empresa. Este conjunto de herramientas tienen en común las siguientes características.

- Accesibilidad a la información.
- Apoyo a la toma de decisiones.
- Orientación al usuario final.

De acuerdo al nivel de complejidad se pueden clasificar las soluciones de Business Intelligence en:

- Consultas e informes simples.
- Cubos OLAP
- Data mining.

Para que una empresa sea competitiva, las personas que toman las decisiones necesitan acceder rápida y fácilmente a la información de la empresa y esto se realiza por medio del Business Intelligence.
 ERP (ENTERPRISE RESOURCE PLANNING):

Sistema o software administrativo que integra todas las áreas de una empresa (contabilidad, compras o inventarios), mediante procesos transparentes y en el tiempo real en bases de datos relacionales y centralizados. Los sistemas ERP está diseñados para modelar y automatizar muchos de los procesos básicos con el objetivo de integrar información a través de la empresa, eliminando complejas conexiones entre sistemas de distintos proveedores.
Su función principal es organizar y estandarizar procesos y datos internos de la empresa, transformándolos en información útil para ser analizados para la toma de decisiones.
La gama de funciones que cubren los ERP son: contabilidad, finanzas, administración de órdenes de venta, logística, producción y recursos humanos.
Ramesh (1998) citado por Alejandra Recio (1998) define un ERP como una "solución de software que trata las necesidades de la empresa tomando el punto de vista de proceso de la organización para alcanzar sus objetivos integrando todas las funciones de la misma". Recio menciona además que un sistema ERP facilita la integración de los sistemas de información de la empresa, ya que cubre todas las áreas funcionales. Los sistemas que integra son bases de datos, aplicaciones, interfaces, herramientas y el Business Process Redesign (BPR).

Los objetivos principales de los sistemas ERP son:

• Optimización de los procesos empresariales.
• Acceso a información confiable, precisa y oportuna.
• La posibilidad de compartir información entre todos los componentes de la organización.
• Eliminación de datos y operaciones innecesarias.
• Reducción de tiempos y de los costes de los procesos.
El propósito fundamental de un ERP es otorgar apoyo a los clientes del negocio, tiempos rápidos de respuesta a sus problemas así como un eficiente manejo de información que permita la toma oportuna de decisiones y disminución de los costos totales de operación.

 ETL (EXTRACT-TRANSFORM-LOAD)
Este término viene de ingles de las siglas Extract-Transform-Load que significan Extraer, Transformar y Cargar y se refiere a los datos en una empresa. ETL es el proceso que organiza el flujo de los datos entre diferentes sistemas en una organización y aporta los métodos y herramientas necesarias para mover datos desde múltiples fuentes a un almacén de datos, reformatearlos, limpiarlos y cargarlos en otra base de datos, data mart ó bodega de datos. ETL forma parte de la Inteligencia Empresarial (Business Intelligence), también llamado “Gestión de los Datos”(DataManagement).
La idea es que una aplicación ETL lea los datos primarios de unas bases de datos de sistemas principales, realice transformación, validación, el proceso cualitativo, filtración y al final escriba datos en el almacén y en este momento los datos son disponibles para analizar por los usuarios.


 INTERFASE WEB
Se define el término interfaz como una conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
Las interfaces web, son interfaces gráficas de usuario con unos elementos comunes de presentación y navegación. Este tipo de interfaces deben servir de intermediarias entre unos usuarios genéricos, no acostumbrados generalmente al uso de aplicaciones informáticas, y unos sistemas de información y procesos transaccionales que corren por debajo, debiendo posibilitar la localización de la información deseada, el entendimiento claro de las funcionalidades ofrecidas, la realización práctica de tareas específicas por parte de los usuarios y la navegación intuitiva por las diferentes páginas que forman el sitio web.

Buscando una homogeneidad entre los millones de páginas web que existen actualmente en Internet, el diseño de las mismas ha evolucionado con el tiempo hacia un esquema general perfectamente definido, ofreciendo unas interfaces bien definidas, con un conjunto de componentes gráficos y funcionales similares que hacen posible que sea cual sea el usuario que accede a un sitio web cualquiera la comunicación entre ellos sea posible y efectiva.



 CLIENTE/SERVIDOR
Arquitectura de sistemas de información en la que los procesos de una aplicación se dividen en componentes que se pueden ejecutar en máquinas diferentes. Modo de funcionamiento de una aplicación en la que se diferencian dos tipos de procesos y su soporte se asigna a plataformas diferentes.
La modalidad o arquitectura Cliente/Servidor es aquella en la que confluyen una serie de aplicaciones basadas en dos categorías que cumplen funciones diferentes (una requiere servicios y la otra los brinda) pero que a la vez, pueden realizar tanto actividades en forma conjunta como independientemente. Esas dos categorías son justamente cliente y servidor.
En el caso del cliente, es aquel que requiere un servicio del servidor. En esta categoría se realizan funciones de software basándose en el hardware pero en caso de no tener la capacidad de procesar los datos necesarios, recurre al servidor y espera a que este le brinde los servicios solicitados. El cliente es una estación de trabajo o computadora que está conectada a una red a través de la cual puede acceder al servidor.
Por el contrario, el servidor es la máquina desde la que se suministran servicios y que está a la espera del requerimiento del cliente. Una vez hecho, busca la información solicitada y le envía la respuesta al cliente; incluso puede enviar varios servicios a la vez, lo que es posible porque entre ellos están conectados mediante redes LAN o WAN.

 ENTIDAD-RELACIÓN

Modelo Conceptual muy usado propuesto por Chen en 1976.
Existe una gran variedad de “dialectos” y variantes del Modelo ER.
Los modelos OO se inspiran y toman ideas de él, por lo que presentan similaridades.

Sus conceptos básicos:
• Entidad: elemento de la realidad. Por ejemplo: Estudiantes, Cursos, Docentes.
• Relación: asociación entre elementos. Por ejemplo: Cursa, Dicta
• Atributo: Característica que nos interesa de un determinado elemento de la realidad. Ej.: Nombre de un funcionario
 UML

El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora los modeladores sólo tienen que aprender una única notación.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.

• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos ’business’.
• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.
• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones.
• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema.
• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema.
• Diagramas de Componentes para modelar componentes.
• Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.

 ORIENTADO A OBJETOS

El desarrollo del paradigma orientado a objetos aporta un gran cambio en el modo en que vemos los datos y los procedimientos que actúan sobre ellos. Tradicionalmente, los datos y los procedimientos se han almacenado separadamente: los datos y sus relaciones en la base de datos y los procedimientos en los programas de aplicación. La orientación a objetos, sin embargo, combina los procedimientos de una entidad con sus datos.
El modelo orientado a objetos también soporta relaciones de muchos a muchos, siendo el primer modelo que lo permite. Aún así se debe ser muy cuidadoso cuando se diseñan estas relaciones para evitar pérdidas de información.

Orientado a objetos

Método que permite resolver un problema alrededor de abstracciones representadas por objetos. Los objetos se comportan como agentes

Conceptos básicos.
Abstracción.
Caracterización de un objeto de acuerdo a las propiedades que nos interesen en un instante de tiempo.
Las características escogidas son relativas a la perspectiva del observador.
Encapsulación.
Manera de ocultar los detalles de la representación interna de un objeto presentando solo la interfase para el usuario

 DISEÑO DE DW
Dentro del diseño de un DW el punto más importante dentro de su diseño es la optimización del tipo de consultas que se desean realizar.
Es así como resulta la estructura de la estrella, en su centro se ubica la tabla fact, el cual refleja el factor principal donde se analizan los datos. A los lados de esta aparecen las tablas de dimensiones que representan las relaciones que intervienen en el diseño.
Teniendo en cuenta lo anterior el diseño se desarrolla a través de:


1. Origen (Source): Define los orígenes de datos del Almacén de Datos, como los sistemas de Procesamiento de Transacciones en Línea (On-LineTransactionProcessing, OLTP), las fuentes de datos externas (datos sindicados, datos censales), etc.
2. Integración (Integration): Define el mapeo entre los orígenes de datos y el propio Almacén de Datos.

3. Almacén de Datos (Data Warehouse): Define la estructura del Almacén de Datos.

4. Adaptación (Customization): Define el mapeo entre el Almacén de Datos y las estructuras empleadas por el cliente.

5. Cliente (Client): Define las estructuras concretas que son empleadas por los clientes para acceder al Almacén de Datos, como Data Martso aplicaciones OLAP

Una vez identificados estos datos se procede a la siguiente etapa, la cual consiste en analizar los niveles por etapas del DW.


1. Conceptual: Define el Almacén de Datos desde un punto de vista conceptual, es decir, desde el mayor nivel de abstracción y contiene únicamente los objetos y relaciones más importantes.

2. Lógico: Abarca aspectos lógicos del diseño del Almacén de Datos, como la definición de las tablas y claves, la definición de los procesos ETL, etc.

3. Físico: Define los aspectos físicos del Almacén de Datos, como el almacenamiento de las estructuras lógicas en diferentes discos o la configuración de los servidores de bases de datos que mantienen el almacén de datos.

viernes, 22 de octubre de 2010

Tratamiento Contable de la utilización de Software por las empresas

El objetivo de esta presentación es dar a conocer el tratamiento contable de la compra , arriendo y creacion de un Software por parte de las empresas.



lunes, 11 de octubre de 2010

¿Cuáles son las tendencias tecnológicas para los próximos años?

Nuestra sociedad se ha transformado en una red global de información emergente, con una economía global que depende cada vez más de la administración y la distribución de la información a través de  redes de internet.
Las empresas por su parte, también se están convirtiendo en entidades globales interconectadas en red, se están expandiendo a mercados globales a través de sus productos  y servicios e incluso para la propia fabricación necesitan productos o ensamblajes que de otros lugares del mundo para la elaboración de sus productos.  De esta forma han tenido que crear alianzas estratégicas globales con otras compañías extranjeras para competir también  globalmente en un mercado que crece a pasos agigantados.
Para lograr estos objetivos las empresas necesitan de redes globales de computación y de telecomunicaciones porque constituyen el eje central de sus operaciones en el exterior.
Entre las empresas que juegan un papel importante para que ocurran estos cambios tecnológicos en las compañías están IBM. EMC. Open Text,Oracle, Microsoft, Interwoven, Vignette, Hyland Software, Xeros, HP entre otras.
Algunas tendencias tecnológicas para los próximos años según Intel son:
1. Cuidados sanitarios móviles: La disponibilidad de dispositivos móviles, dispositivos médicos portátiles, y la digitalización de datos favorecerá el desarrollo de la sanidad. También se espera que se empiece a utilizar la conexión en tiempo real con los pacientes desde sus hogares vía videoconferencia.
2. Redes sociales en movimiento: Las redes sociales son un fenómeno ya bien establecido, y con frecuencia vemos la aparición de nuevos y diversos foros en internet. Informa Telecoms estima que para el año 2012 casi un 23% de los usuarios de teléfonos móviles podrán utilizar sus teléfonos para participar en redes sociales.
3. Diseño innovador: El diseño será parte fundamental de los dispositivos móviles en los próximos meses.
4. Dispositivos basados en el contexto: Internet cada vez será una herramienta más proactiva y más basada en contenidos. Proporcionará información precisa en cualquier lugar donde esté el usuario, anticipándose a sus requisitos en función de los datos que obtenga del contexto del navegante.
5. Conectividad ideal de banda ancha: Se está produciendo una revolución de las redes inalámbricas gracias a la tecnología WiMAX móvil, que proporciona conectividad móvil de 1MBPS a precios muy asequibles..
6. Seguridad móvil: La tecnología antirrobo irá cobrando mayor importancia, de manera que la información contenida en el equipo quede bloqueada para intrusos. Esto será especialmente relevante para defender la información corporativa.
7. Acceso en desplazamiento de últimas novedades: Los estándares de visualización de contenidos mejorarán constantemente. Cada vez más portátiles incluirán dispositivos de almacenamiento Blu-Ray.
8. Cambios en la forma de los PCs: Los dispositivos informáticos cambiarán de forma física para ajustarse a cada uso específico. Intel está desarrollando una tecnología llamada WREL (Wireless Resonant Energy Link) capaz de recargar a distancia dispositivos móviles mediante sonidos. El gigante de los semiconductores americano también está desarrollando diminutos micro-robots llamados “catoms” para crear materiales que cambien de forma, permitiendo cambiar su superficie en un teclado, un auricular o cualquier otra forma.
El uso de la tecnología está teniendo un impacto importante en las organizaciones que desean mantenerse competitivas.  Los conceptos y tendencias que han y están evolucionando en materia de Tecnología de la Información e Internet deben ser comprendidos, evaluados y aplicados a la realidad organizacional de cada empresa, tanto local como global.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

La Ética y las Tecnologías de la Información en la actualidad

El presente siglo se caracteriza por ser un entorno competitivo y globalizado.   La humanidad vive un cambio importante ya que pasamos de una economía basada en lo industrial a una economía basada en información y conocimiento; y las tecnologías de la información van de la mano con esta evolución, ya que juegan un papel importante en los cambios del presente milenio.
Pero frente a este papel principal, surge la ética informática como un nuevo campo de conocimiento necesario para el mundo informático, ya que se presentaran diversos dilemas morales y éticos los cuales se deben afrontar de una manera responsable.
A partir de la década de los 40’s surgen las computadoras y desde entonces cada vez son más las  personas que se relacionan en su ambiente laboral con las mismas, administradores de redes, analistas, programadores, escuelas, etc. Esto demuestra el enorme impacto que ha causado las tecnologías de la información en la sociedad y en las organizaciones.
Según John Herker “Ética informática se define como la disciplina que analiza los problemas éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que son transformados o agravados por la  misma”, es decir, los problemas éticos que son ocasionados por las personas que hacen uso ilegal de los avances de las tecnologías de la información.
Frente a esto puedo decir que las personas tienen la libertad de elegir ser honestos en el uso de las tecnologías y de esta forma ayudar a cumplir el objetivo  principal  que es contribuir al progreso de la humanidad  y como dice Kant, “Hay ciertas características formales de los actos humanos que los hacen correctos e incorrectos.  Debemos hacer lo que establece autónomamente la razón humana (ya que podemos abordar a los valores por la razón)……

martes, 21 de septiembre de 2010

Y que es la Generación " Y" ?

         Conocida como la “Generación Por Qué” , son los nacidos entre los años 1982-1992, estos se caracterizaban porque vivieron en una época donde el mundo estaba creciendo rápidamente. Es muy diferente de las generaciones anteriores; los Boomers , la generación X ,para ellos la informática y el internet son tan normal como respirar. Se distinguen por tener una actitud desafiante y retadora, ellos no piden permiso, sino informa. Según el doctor Julio Fonseca.”Lo cuestionan todo , no quieren leer y sus destrezas de escritura son pésimas, pero se adaptan mejor a los canes que impone la sociedad ." La generación "X" se tapa los tatuajes y las pantallas, pero la "Y" no, y hasta es capaz de demandar si se entera de que no le dieron un trabajo a causa de su apariencia. Para los  "X" era importante defender sus ideales hasta el final, y lo importante para ellos era el grupo, no el individuo. Sin embargo, para los "Y" los ideales no son importantes, son más individualistas, y se preocupan más por el dinero", explicó el conferenciante.
          Algunas características de la generación  “Y” son:
·         No son ingenuos ni están desinformados.
·         Son rápidos al pensar, desechar  y elegir productos.
·         Son más bilingües, en parte por la informática.
·         Son mas virtuales, tienen la capacidad de abstracción como para aceptar  que un personaje de la vida real interactué con un dibujito.
·         Son más relajados porque tienen herramientas que les permiten hacer menos esfuerzo.
·         Son menos comunicativos, aun considerando el chat y los celulares y además exigen lenguajes propios para llegar a ellos.
·         Ellos desean recibir el conocimiento en forma entretenida, no hay cabida para profesores aburridos.
Como podemos ver esta es una generación que creció con el internet, que prefiere una comunicación reciproca donde ellos tengan una participación activa con las personas. Su lenguaje se centra en la computación y usan signos de “emoticón” (emoción + icono), por ejemplo:TK, °-°,°J°, J, :D,L.:S,:P,: /, o. O, :O, .  A través de los símbolos  y las letras del teclado expresan los sentimientos.
Las actitudes y comportamientos de la generación “y” han sido fuertemente influenciados por el desarrollo de la tecnología y la comunicación, pero no debemos olvidar que cada persona es distinta una de otra y que las características que identifican a esta generación no deben generalizar a todos los nacidos en estos años, simplemente significa que ciertos comportamientos son más típicos en cada generación y se ha llegado a un consenso basado en estudios estadísticos de ciertos grupos etarios que caracterizan  a las distintas generaciones, lo cual permite entender los comportamientos de las personas en su contexto.